sábado, 25 de agosto de 2012

LIMBO


Enredo

O personagem principal em Limbo é um menino anônimo que desperta no meio de uma floresta na "beira do inferno" (o título do jogo foi tirado do latim limbus, que significa "beira") menino procura sua irmã desaparecida, e encontra apenas alguns personagens humanos que atacam e fogem dele.Uma vez na jornada, o menino captura um vislumbre de uma personagem feminina, mas ela desaparece antes que ele possa alcançá-la. Eventualmente, a floresta cede à uma cenário de uma cidade em desmoronamento. Na conclusão do quebra-cabeça final, o menino é jogado em um painel de vidro e termina na floresta novamente. O menino continua percorrendo até encontrar uma menina. Quando ele se aproxima, ela se levanta, assustada; o jogo repentinamente termina neste ponto.

Jogabilidade


O jogador controla o menino durante o jogo todo. Como é típico da maioria dos jogos de plataforma bidimensionais, o jogador pode fazer o menino correr para a esquerda ou direita na tela, pular, escalar curtas saliências ou subir e descer escadas e cordas, e empurrar ou puxar objetos. O jogo é exibido através de gráficos escuros, em tons de cinza e com sons de ambiente minimalista, criando um cenário misterioso e assombrado. Os visuais escuros também escondem numerosas armadilhas ambientais e físicas, tais como armadilhas para ursos no chão da floresta ou monstros nas sombras que tentarão matar o menino. Estes monstros incluem uma aranha gigante e vermes que cavam o cérebro do menino e o forçam a percorrer em uma direção até que o verme seja morto.
A segunda metade do jogo apresenta quebra-cabeças e armadilhas envolvendo aspectos mais técnicos, tal como maquinaria, eletromagnetismo e gravidade. Muitas destas armadilhas não são perceptíveis até que sejam acionadas, frequentemente matando o menino. Caso isto aconteça, o jogador reinicia o jogo no último checkpoint; não há limite em quantas vezes isso pode acontecer. Contudo, o jogador pode frequentemente evitar estas armadilhas e, então, usá-las mais tarde, tal como usar uma armadilha de urso para prender numa carcaça de animal no fim de uma corda e puxando-a firme, permitindo que o menino suba em um saliência que se encontrava fora de alcance. Por causa destas armadilhas que não são conhecidas até que o jogador ative-as, os desenvolvedores chamaram o jogo de um jogo de "experiência e morte", que os jogadores irão provavelmente enfrentar várias mortes antes que solucionem cada quebra-cabeça e completem o jogo. Muitas mortes são animadas com imagens de desmembramento ou decapitação do menino, mas um filtro opcional de sangue coagulado escurece a tela, ao invés de mostrar estas mortes. Façanhas no jogo (objetivos opcionais dentro no jogo) incluem encontrar ovos ocultos de insetos e completar o jogo com cinco ou menos mortes.

Direção da história, arte e música


Desde o princípio do jogo, Jensen demonstrou três objetivos para o produto final de Limbo. O primeiro objetivo foi criar uma atmosfera específica e um estilo de arte. Jensen queria criar uma estética para o jogo sem recorrer a modelos tridimensionais altamente detalhados, e em vez disso, dirigiu a arte para um estilo minimalista para permitir o desenvolvimento focar a sua atenção na jogabilidade O segundo objetivo de Jensen era de apenas requerer dois controles adicionais—pular e agarrar—fora os controles de movimento de esquerda e direita normais, para manter o jogo fácil de jogar. Finalmente, o jogo finalizado era de não apresentar um texto tutorial ao jogador, requerendo que os jogadores aprendessem a mecânica do jogo por conta própria. O jogo foi intencionalmente desenvolvido para evitar detalhes reveladores de seu conteúdo; o único mote que a companhia forneceu foi, "Incerto do destino de sua irmã, um menino entra no Limbo." Isso foi escolhido para que os jogadores pudessem interpretar o significado do jogo por si mesmos.
Jensen extraiu inspiração de gêneros de filmes, incluindo trabalhos de film noir, para definir o estilo de arte do jogo; o artista gráfico da equipe, Morten Bramsen, é creditado com recreação digitalmente daquele estilo de arte. Grande parte do fluxo do jogo teve seu storyboard definido muito cedo no desenvolvimento, tal como o encontro do menino com as aranhas e os vermes controladores de mente, bem como a transição total de uma floresta para uma cidade, depois para um cenário abstrato.Conforme o desenvolvimento progredia, algumas ideias originais se tornaram muito difícies para a pequena equipe completar; originalmente, as sequências da aranha eram para estar presentes perto do fim do jogo, todavia, foram movidas para a primeira parte. Em retrospecto, Jensen estava ciente que a primeira metade do jogo continha mais eventos e encontros programados, enquanto a segunda metade do jogo era mais solitária e com quebra-cabeças difícies; Jensen atribui isto a sua falta de fiscalização durante os últimos estágios de desenvolvimento.
O áudio do jogo foi criado por Martin Stig Andersen, um graduado com especialização em música acusmática pela Academia Real de Música em Aarhus. Andersen buscou criar uma não-tradicional música acusmática exclusivamente incorporando os efeitos de som dos cenários do jogo; um exemplo que ele apontou foi o uso de barulhos de eletricidade enquanto na presença de um letreiro de "HOTEL" de néon em ruínas. Muitas análises para o jogo afirmaram que não há música em Limbo, mas Andersen contrariou que seus arranjos de som ajudaram a evocar emoções; a música acusmática foi planejada para deixar espaço para interpretação do jogador da mesma maneira que a arte e a história do jogo. Devido a pedido de fãs, a Playdead lançou a trilha sonora do jogo na iTunes Store em 11 de julho de 2011.

Enredo


A história do jogo e seu fim abriram muita interpretação; o fim foi intencionalmente deixado vago e sem respostas pela Playdead. Isso foi comparado a outros livros, filmes e video games em aberto, onde o espectador é deixado a interpretar o que eles leram ou viram.Alguns críticos sugeriram que o jogo é uma representação da natureza religiosa do Limbo e do purgatório, visto que o personagem do menino completa a jornada apenas para terminar do mesmo lugar que começou, repetindo a mesma jornada quando o jogador inicia um novo jogo. Outra interpretação sugeriu que o jogo é a jornada do menino através do Inferno para alcançar o Céu, ou para encontrar o fecho da morte de sua irmã.Uma outra teoria considera que ou o menino ou sua irmã ou ambos estão mortos. Algumas teorias tentaram incorporar detalhes do jogo, tal como a mudança de cenário conforme o menino percorre através do jogo, sugerindo a progressão de homem a partir de criança para adulto para idoso, ou as semelhanças e diferenças entre a tela final do jogo onde o menino encontra uma menina e o menu principal onde o que poderia ser restos humanos estão em seus lugares.
A falta de narrativa direta, tal como as cutscenes contínuas ou o texto dentro do jogo, foram um ponto misto para os críticos. John Teti da Eurogamer considerou que a história base do jogo é metafórica para uma "história de busca por companhia", e que os poucos encontros com personagens humanos serviram como um "critério emocional" que levou a história adiante; por fim, Teti afirmou que estes elementos fazem Limbo "um jogo que tem muito poucos humanos, mas excede em humanidade".[4] Hatfield elogiou a simplicidade da história do jogo, comentando que, "com nenhum texto, nenhum diálogo, e nenhuma explicação, isso domina a comunicar a circunstância e causalidade para o jogador mais que simplesmente a maioria dos jogos".Tanto Teti quanto Hatfield observaram que alguns elementos da história foram mais fracos na segunda metade do jogo, onde quase não há personagens humanos com quem o jogador entra em contato, mas que o jogador termina com uma revelação inesperada. Tom McShea da GameSpot não fundamenta pontos controversos com as questões emitidas pelo jogo em "morte contra vida e realidade contra sonho", mas propositalmente não fornece respostas para elas, permitindo que o jogador contemple estas por conta própria.McShae considerou também que as breves porém macabras cenas de morte para o menino ajudaram a criar uma "iminência emocional que é difícil de esquecer". Stu Horvath do New York Daily News notou que Limbo "transforma sua falta de narrativa óbvia em um dos mais convincentes enigmas nos videogames".
Outras críticas não gostaram da falta de história ou sua apresentação dentro de Limbo. Justin Haywald da 1UP.com foi crítico a falta de narrativa, sentindo que o jogo falhou em explicar o propósito de armadilhas construídas ou lógica para como o mundo do jogo funcionou, e que o ato final o deixou "mais confuso do que quando começou". Haywald constratou Limbo a Braid, um jogo de plataforma similiar com elementos minimalistas que comunica sua história metafórica ao jogador através de texto dentro do jogo. Roger Hargreaves do Metro declarou que o jogo tem "muito pouca evidência que realmente [a Playdead] sabia aonde eles estavam levando o jogo", mencionando a segunda metade, onde o jogador está percorrendo através do cenário de um tipo de fábrica e onde ele reconheceu que o jogo se tornou mais como um típico jogo de plataforma bidimensional, e levou a um fim anticlimático; Hargreaves contrastou isto a mais elementos macabros da primeira parte, tal como o encontro de cadáveres de crianças e ter que usá-los como parte do aspecto da solução do quebra-cabeça.

Últimas visões

É uma pena que Limbo ainda não é free. os downloads você só encontrará em sites pagos. Para quem se interessar e adquirir o jogo, estou trabalhando em um detonado. Mais tarde no blog seguirá os links para os vídeos.

No link abaixo, segue uma pequena apresentação do jogo. Nele você poderá ver a questão dos gráficos e personagem!

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