terça-feira, 28 de agosto de 2012

Slender Man

Slender Man - "Homem Esguio"

 Slender é um jogo em 1° pessoa. Seu gráfico apesar de não ser tudo aquilo, é compensado no suspense.
 Os sons do jogo são ótimos(contribuem para que você leve um baita susto quando o encontra)
 Slander Man é um homem alto, usa um paletó e pode se esticar e mudar de forma. Geralmente encontrado em florestas, pois é nela que ele pode se esconder melhor.
 O cenário é em uma floresta a noite. Sua arma: uma lanterna! Se o ver, apenas uma dica, vire-se e corra!
Durante o jogo, sua meta é conseguir 8 papéis deixados por uma vítima do Slender man. encontre-as e.... não sei o que acontece, não consegui pegar os 8....
Os controles são fáceis. Movimentos - W(frente); S(para trás); A(esquerda); D(direita). para apagar a lanterna clique com o botão direito do mouse, e para coletar os papéis com o botão esquerdo do mouse.


 O que é bom, é que o jogo é totalmente grátis. Foi total sucesso quando saiu. Tanto que a empresa está pensando em lançar Slender Man 2.

 Slander man é uma lenda. Pessoas afirmam já o ter visto, e dizem que ele rapta crianças (admito que não sei o que ele faz com elas).


 Se você quer dar umas risadas procure no desciclopédia. Segue o link abaixo

 Aqui segue o link para o download do jogo
 Divirta-se! (dica: jogue num quarto com as luzes apagadas e com o volume no máximo! é inesquecível)

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Jogos Online

E aí fãs de carteirinha de RPG's.
Como escolher um bom RPG e como começar a jogar?
Explicarei isso mais em baixo. Primeiro quero dar parabens a Blizzard pela atualização do WOW "Mists of Pandaria". No trailer do jogo aparecem 3 personagens: um Orc, um Humano e um Pandarem. Sim fãs de Dota! Um pandarem. Pelas roupas e vestimentas é Raijin Thunderkeg, mas fãs do jogo dizem que é um pandarem da campanha de Warcraft: Chan Stormstout. Pandaria também aparece no trailer. Esperamos que seja uma nova vocação!

Voltando ao assunto dos RPG's, como escolher um bom RPG?
Um bom RPG é aquele que possui uma boa história e uma boa jogabilidade. Gráficos e Sons são o de menos em um jogo que compensa pela estrutura.
Um Jogo muito criticado, mas muito jogado ocupando o G5 dos RPG's em todo mundo é Tibia. Porque criticado? Falta uma boa história por trás de tudo, o que o WOW detona. Mas, para aprender a jogar, Tíbia oferece uma jogabilidade incrível. O recomendado é que você comece jogando um ot-server mesmo, para que você aprenda a "perder" no jogo. No Tíbia, quando você morre, você perde experiência, e se nao tiver bless ou AOL (amulet of lost), você perde a sua bp (back pack) e os itens que dentro dela estavam.
Começando por um ot bem zuado, com xp alto e tals, você aprende a se desapegar de itens em geral, opis com o tempo você recupera.
(Tíbia)

Depois de aprendido jogabilidades, você pode passar para um RPG mais Steam Punk, como MU ou Cabal por exemplo. Como você ja jogou o ot de Tíbia, você poderia começar jogando direto MU Global e Cabal Global. ele demora altos pra upa, mas, se você pagar vip, e comprar itens bons, você conseguirá upar melhor.
(acima Cabal e em baixo MU)


Logo após, jogado MU ou Cabal, onde você aprenderá fazes de evolução de char, você poderá passar tranquilamente para o WOW, basta você decidir se quer jogar ele pago (o que recomendo) ou o grátis, que é o WOW Brasil.

Em geral, o que você aprenderá a mais são missões, que, se você tiver jogado Cabal, você ja saberá como realizálos. Um dos problemas, que também é muito elogiado, é o tamonho de WOW, em questão territorial. o mapa de WOW é enorme, mas, você só vai passando para mapas mais tops pegando lvl.
Resumindo seria isso. RPG's parecem complicados mas, são muito tranquilos e fáceis de se aprender.

HALF LIFE 2


HALF LIFE 2


Half-Life 2 é a sequência de Half-Life, um jogo de tiro em primeira pessoa. Trazendo novas tecnologias para representar a físicanos games, Half-Life 2 foi um sucesso de vendas e ganhou vários prémios, sendo destacado como "Jogo do Ano" em 2004. O jogo também inclui o Counter-Strike: Source uma versão melhorada de Counter-Strike, com novos gráficos, física e mapas clássicos reformulados pela tecnologia Source. Half-Life 2 também recebeu duas continuações episódicas, Half-Life 2: Episode One e Two (ambos incluídos junto com Half-Life 2 na compilação The Orange Box), com um terceiro a lançar

Guerra das 7 Horas

Após o acidente conhecido como "Resonance Cascade", ou a "Cascata de Ressonância" no complexo de pesquisas Black Mesa, localizado no deserto do Novo México, diversosportais por todo o globo começaram a se formar, dando abertura para outros seres extraterrestres invadirem o planeta. Com a morte de Nihilanth, o líder da raça Xen, derrotado por Gordon Freeman no final de Half-Life, teve início uma cadeia de eventos que iria destruir toda a humanidade.
Ao que parece Nihilanth tinha o poder de manter os portais abertos e/ou fechados, dependendo de seus interesses, e com sua destruição o controlo dos mesmos se tornou insustentável e descontrolado, provocando a tempestade dos portais.
Um portal (aqui representado por umtúnel ciclónico) normalmente é uma dobra no espaço-tempo, que possibilita passar do ponto A ao ponto B sem esforço
A eliminaçao de Nihilanth atraiu a atençao dos Combines (Aliança, em português), que, como o nome indica, é o aglomerado de várias espécies de extraterrestres. O principal objetivo desta raça autoritáriatotalitáriaparasitária e ditatorial, é atacar planetas e iniciar uma invasão em massa, utilizando antigas tecnologias de outros planetas, combinadas com a tecnologia do planeta em questão, transformando seus habitantes em soldados ou escravos.
A Guerra das 7 Horas foi um evento causado de propósito por Gman para dominar o planeta Xen como mostrado no final do Half-Life original, apesar de só parecer um acidente em Black Mesa. Outras partes que indicam isso são no final do Half-Life, no início do Half-Life 2 : Episode One, e no final do Episode Two, sob as falas de Gman e Eli Vance.O planeta Xen (como dito por Gman) estava sob controle do governo dos Estados Unidos, mas pelo que parece os Combines tinham alguma relacão com Xen, de fato que Nihilant se parece um pouco com os Combine Advisors, personagens que aparecem em Episode Two.Os Combines invadem, e observando este evento como uma oportunidade única, o ex-administrador de Black Mesa, Dr. Wallace Breen, negociou com os Combines a rendição de todos os governos, decretando-se oficialmente o representante direto dos humanos perante os Combines.

O Lado Negro


Como de praxe na indústria de jogos eletrônicos, diversas modificações foram feitas desde o início dos testes com a versão beta do jogo. De acordo com os produtores, o jogo deveria ter tido um tom muito mais sombrio, mórbido e negro, do que a versão atual. Durante o decorrer das fases o jogador poderia ver de forma explícita toda a destruição dos recursos naturais do planeta. Portais dimensionais em forma de redemoinhos, sugando toda a água dos oceanos, gigantescas turbinas substituindo o oxigênio por toxinas nocivas a raça humana, entre outras coisas. Apesar de não estarem presentes, as consequências dessa ações podem ser observadas, mesmo que de forma discreta no decorrer do jogo.
Por exemplo, na fase "Highway 17", quando se chega no porto, podemos ver os navios atracados nos pequenos desertos, e a diferença entre o nível de água agora, e as marcas de antigamente nas paredes do porto. Outro exemplo visível é a cor do céu, no transparecer de um por do sol, em clara referência a falta de oxigênio, e presença de gases estranhos.

Campo de Supressão

No início do jogo pode-se ouvir o Dr. Wallace Breen lendo algumas cartas que os habitantes de City 17 lhe enviaram. Um dos temas é o "Supression Field" (Campo de supressão). Pelo que foi descrito pelo Dr. Breen, este campo impede os humanos de reproduzirem.
Os Combines implataram este sistema para evitar a proliferação da raça humana, diminiuindo drasticamente as chances de uma rebelião, ou da criação de uma resistência.
Pouco se sabe sobre o "Suppression Field", podendo ser um campo invisível inibidor do apetite sexual, um campo radioativo que destrói os óvulos ou até uma repressão tradicional por parte da unidade "Civil Protection" (Proteção civil). Na expansão podemos notar que esse bloqueio se dá pela inibição de determinadas cadeias proteicas, que anulam qualquer tentativa da fecundação do óvulo.
Por essas e outras razões é possível observar a ausência de crianças e adolescentes no decorrer do jogo. A personagem mais jovem é Alyx Vance.
Em várias oportunidades, de preferência no começo do jogo, diversos brinquedos infantis estão espalhados pelo cenário, como playgroundsbolasbonecas e até bicicletas, todos envelhecidos com sinais de ferrugem e sujeira, mostrando que não são utilizados há muito tempo.

Tecnologia



tecnologia neste período torna-se evidente a absorção parasitária dos Combines. A denominação de parasita é "...Organismos que vivem em associação com outros aos quais retiram os meios para a sua sobrevivência, normalmente prejudicando o organismo hospedeiro, um processo conhecido por parasitismo...", isto é, um ser vivo que se utiliza da energia ou qualquer outra coisa de um outro ser vivo, para benefício próprio.
Portanto todos esses anos da ditadura Combine na Terra, se utilizando de nossa tecnologia, deixa claro que em certo ponto a tecnologia terrestre estagnou no tempo. As armas, apesar de mais evoluídas do que antigamente, continuam utilizando munição nove milímetros. Claro que as armas de plasma são algo inviável na atualidade, mas mesmo assim, é visível uma certa rustidez e um tom de antiguidade nas armas. Normalmente, no futuro em que se passa os eventos do jogo, uma arma como a Gravity Gun não seria algo tão inovador, e sem dúvida que a munição das armas de fogo também não seria antiga como nove milímetros. As pistolas e metralhadoras do começo do jogo tem um design antigo, da época em que se passava o primeiro jogo.
Veículos terrestres também são outro ponto a ser observado. Ainda que com uma carcaça futurista, eles ainda utilizam rodas, e apesar de serem movidos a energia elétrica, não tem células muito duradouras, como pode ser observado nas costas próximas a New Little Odessa, quando diversos veículos Combines estão sendo abastecidos. Por campos elétricos.
Muitas das informações acima são especulatórias, mas através de uma visão ampla do ambiente em que se passa o jogo, incluíndo todos os objetos, bem como as localidades, é verossímil afirmar que a tecnologia terrestre parou no tempo, mesmo que para nós sendo o futuro, para eles, é um passado que vem se arrastando por um tempo que parece ser infinito.

Arquitetura



A arquitetura ambiental e estrutural do jogo é similar a uma Europa antiga, pós-União Soviética. Um tom "art-deco" de similaridade entre as estruturas, bem como o tom bege adotado em quase toda a cidade contrasta com as enormes "construções fascistas", com pouca paisagem, muito concreto, poucas janelas, poucas cores, e muito ferro. No início do jogo este contraste é visto quando você sai da estação de trêm. Os prédios com pouca estatura combinam com uma estação de trêm, provavelmente do final do século XIX, totalmente detalhada com ferro e concreto. Próximo ao final do jogo, num massivo ataque de "Striders", o objetivo é infiltrar uma estrutura militar dos "Combines", onde se encontra um portal para dentro da Cidadela. Esta estrutura é enorme, plana, com poucas janelas, similar aos Parlamentos da antiga União Soviética.
Tudo isso, e outros detalhes, indicam que o jogo se passa numa região da Europa, indefinida. Mas durante o processo do jogo você deverá encontrar um líder da resistência num local chamado "New Little Odessa"."New Little Odessa" é um bairro em Nova Iorque que acolheu os Ucranianos que fugiram da Ucrania durante a Segunda Guerra Mundial.
Na Ucrania, Odessa era uma enorme região costeira que tinha, e tem até hoje, os maiores e melhores faróis marítimos. Assim tal como os italianos, quando de sua chegada aos Estados Unidos, criaram o bairro "Little Italy", os Ucranianos criaram o bairro Little Odessa. O local do jogo ser chamado de New Little Odessa acusa que esta região é o antigo bairro, renovado para acolher a resistência. O único porém é que o ambiente em que se passa o jogo não é um bairro populoso e urbanizado, como a Little Odessa real, mas sim similar à costa de Odessa, na própria Ucrania. Outro ponto a ser observado é que existem placas escritas com o alfabeto cirílico, sendo encontradas principalmente nos arquivos de textura do jogo.
Entre outros fatores, apesar de especulatórios, pode ser garantido que o planeta Terra em que se passa o jogo não é exatamente o planeta Terra em que vivemos, apesar das inúmeras coincidências e similaridades com as localizações e ambientes.
Motor gráfico
Com o novo motor gráfico Source, detalhes como expressões faciais ganharam contornos inéditos. Também há um realismo surpreendente com a física e até mesmo aerodinâmica dos objetos. Efeitos de água também foram inovadores. Para se notar a grande diferença entre outros jogos, pode-se tomar de exemplo as propriedades de alguns materiais, como caixas, que se quebram, dividindo-se em pedacos, que podem ser posteriormente quebrados. Outro detalhe que dá maior realismo ao jogo é o acompanhar de olhos dos NPCs ao jogador, que se movem conforme ele anda. O motor Source de jogos como Day of Defeat: Source e Counter-Strike: Source demorou cerca de 7 anos para ser desenvolvido.
Steam
Para poder jogar pela primeira vez, é necessário conexão com a Internet para registrar seu número de série no Steam, o programa multi e single player para os jogos da Valve. Alguns usuários reclamaram dessa obrigação, inclusive a distribuidora do jogo, a Vu Games, que entrou com um processo contra a Valve, já que ela estaria vendendo seus jogos multiplayers pelo Steam para as Lan-Houses, que deixavam de comparar a versão em CD. A Valve ganhou a causa e a VU Games deixou de produzir as cópias de Half-Life 2 desde 31 de Agosto de 2005, agora quem faz isto é a EA Games. Na versão brasileira do game, alguns números de série saíram com a impressão errada, faltando um número inicial. Este número faltando foi o 4, não se sabe ainda por que que este problema aconteceu.

Half Life 2 - Episode One

Inicialmente chamado de Half Life 2 - Aftermath, vários rumores rondaram quanto seu personagem principal. Primeiro teria sido um rumor que você controlaria Dog, uma espécie de robô inteligente criado por Eli Vance, mas, até o momento se sabe que o jogo contará com Alyx como personagem significativo, mas não jogável. Este papel deverá ser de Gordon Freeman entre outros personagens.
Outro detalhe é que Half Life 2 - Episode Two seria como um Half Life 3, porque teria a mesma quantidade de horas de jogo que Half-Life 2. Por demorar muito para concluir esta expansão, os produtores decidiram dividi-la em umatrilogia.
A história de Episode One se passa exatamente onde termina HL2, e explica o que acontece a Gordon, Alyx e G-man depois que este passa por aquela porta, e abandona Gordon. Depois dessas explicações, o cenário passa para uma City 17 desolada pelos Giant Striders, onde Alyx e Dog vasculham os destroços para encontrar Gordon. Após ser encontrado, Gordon e Alyx têm uma conversa. Em seguida, Alyx fala com Dr. Eli Vance e Dr. Kleiner, estes então revelam aos dois que City 17 está prestes a ser destruída, e que o único jeito de escaparem vivos dali seria entrar novamente na Cidadela e interromper o colapso do núcleo, para que Gordon e Alyx tivessem tempo para escapar.
Enquanto estão no coração da Cidadela, Alyx e Gordon descobrem que os Combines estão tentando enviar uma última mensagem pelo próprio sistema, ainda que para isso seja necessário sacrificar toda a cidade.
Enquanto tentam escapar, os dois personagens ainda se encontram com outros civils, e precisam, com a ajuda de Barney, tirá-los da cidade.
A expansão acaba quase que exatamente como HL2: com uma grande explosão, quando o núcleo da cidadela colapsa sobre si mesmo.
O jogo não conta com nenhuma nova arma, e apenas uma nova criatura, os Zombines, que são Combines com Headcrabs na cabeça, e também a presença de antlions na cidade. O jogo também supera o original na ação proporcionada, os tiroteios estão mais realistas, para quem já jogou o original esta expansão agradará muito. Destaque para a fase "Vidas Subterrâneas"("Low Live", no original) onde o jogador se vê apenas com a Zero Point Energy Field "Gravity Gun", uma pistola e pouca munição para a espingarda, dentro de um túnel sem luz nenhuma (só da lanterna do jogador), túnel este cheio de zumbis e com uma música agitada que proporciona muita emoção.

Half Life 2 - Episode Two

Half Life - Episode Two, e a segunda parte da trilogia que daria continuidade a fuga de Gordon Freeman, Alyx Vance e de outros cidadãos de City 17, depois de sua eminente destruição.
De volta às arriscadas investidas de Gordon e Alyx para salvar o mundo, o jogo começa aonde episode one encerrou, em um trem em direção a White Forest, aonde se localiza a base da resistência humana. Após a explosão do reator do portal dos Combine, o planeta enfrenta a devastação de tempestades dos portais e a City 17 está destruída e inabitável. Agora Alyx tem em mãos um disco com várias informações retiradas a base de City 17, entre elas está o código de acesso aos portais do Combine, uma chance única de conte-los, iniciando uma viágem frenética até a base rebelde no White Forest, onde Dr. Magnusson (aparece pela primeira vez no jogo) e Dr. Kleiner estão preparando um foguete que levará o satélite até o espaço, para fechar de vez os portais.
No caminho, Gordon e Alyx se deparam com um novo inimigo, o Hunter (Caçador) que tem o tamanho de um humanóide. É quando então um deles fere Alyx gravemente. Cabe então a Gordon com a ajuda de vortigaunts aliados salvar Alyx da morte, dando o desafio de entrar numa colônia inteira de insetos, os antlions vistos no primeiro jogo, (alguns diferentes, atacam atirando esporos ácidos de longe) para conseguir uma larva milagrosa, que é guardada por um inseto rainha (também parecido com o visto no primeiro jogo) que poderia salvá-la.
Depois de salvar Alyx, em White Forest, Gordon encontra um veículo que é uma espécie de junção de um carro com alguns restos de outro carro antigo. Juntamente com Alyx, eles partem para a base rebelde. Durante a viagem, Gordon e Alyx se encontram um Combine Advisor, ser alienígena que parece um verme gigante, que usa poderes telecinéticos para paralisar suas vítimas, e possui um tentáculo que serve para matar suas vitimas imobilizadas. Há também a introdução de um dispositivo especialmente feito para destruir os striders criado pelo Dr. Magnusson. Dog está também presente nesse jogo mas aparece pouco, apenas ajudando com um strider, apostando uma corrida com o carro de Gordon e no final.
Nos finais do jogo, o foguete com o satélite consegue conter os portais, e Alyx conseguiu reparar um helicóptero dos Combine e o usaria para resgatar a Dra. Mossman a pedido de Eli; mas a base da resistência é invadida por Advisors e matam Eli Vance em uma cena bastante chocante. O interessante é que Eli também conhecia G-Man e sempre o mencionava como um "amigo mútuo" e dizia que ele e Gordon precisavam conversar. A história então toma outro rumo quando descobrem no disco que Alyx carregava, uma espécie de navio considerado uma lenda por não saber ao certo se ele ainda existia ou não, fruto de pesquisas de um arquivo conseguido na cidadela dos Combine, do qual Kleiner insistia em usá-lo, mas Eli discordava e dizia que o navio precisava ser destruído para impedir que caísse em mãos erradas. G-Man tem uma participação rápida no jogo, como sempre, apenas para abalar um pouco as coisas e deixar ainda mais confusões e dúvidas para o jogador. As respostas e o futuro dos heróis só vão dar as caras em Episode Three que não há previsão para lançamento.

Trilha Sonora

A trilha sonora, composta por Kelly Bailey, foi dada como um bônus (juntamente com outros itens) para quem comprou a edição de colecionador. O CD contém todas as músicas do jogo, mais algumas faixas extras.
(Obs.: Várias faixas foram retiradas do CD Half-Life soundtrack, e tiveram seus nomes modificados; Os nomes em parênteses são os títulos originais. As faixas 32, 34 e 42 são remixadas.)
Faixas 16, 18 e 42 são faixas extras, exclusivas desta trilha sonora. Faixas 44 à 51 são músicas do jogo que não estão na Trilha Sonora.

1. "Hazardous Environments" (Tema da Valve [Long Version]) - 01:26
2. "CP Violation" - 01:47
3. "The Innsbruck Experiment" - 01:09
4. "Brane Scan" - 01:42
5. "Dark Energy" - 01:34
6. "Requiem for Ravenholm" - 00:35
7. "Pulse Phase" - 01:11
8. "Ravenholm Reprise" - 00:54
9. "Probably Not A Problem" - 01:28
10. "Calabi-Yau Model" - 01:48
11. "Slow Light" - 00:46
12. "Apprehension and Evasion" - 02:19
13. "Hunter Down" - 00:17
14. "Our Resurrected Teleport" - 01:13
15. "Miscount Detected" - 00:50
16. "Headhumper" - 00:10
17. "Triage at Dawn" - 00:47
18. "Combine Harvester" - 01:27
19. "Lab Practicum" - 02:56
20. "Nova Prospekt" - 01:59
21. "Broken Symmetry" - 01:05
22. "LG Orbifold" - 02:54
23. "Kaon" - 01:13
24. "You're Not Supposed to Be Here" - 02:43
25. "Suppression Field" - 00:57
26. "Hard Fought" - 01:17
27. "Particle Ghost" - 01:42
28. "Shadows Fore and Aft" - 01:28
29. "Neutrino Trap" (Hurricane Strings) - 01:37
30. "Zero Point Energy Field" (Cavern Ambiance) - 01:44
31. "Echoes of a Resonance Cascade" (Space Ocean) - 01:40
32. "Black Mesa Inbound" (Vague Voices) - 02:15
33. "Xen Relay" (Threatening Short) - 00:41
34. "Tracking Device" (Credits / Closing Theme) - 01:05
35. "Singularity" (Traveling Through Limbo) - 01:21
36. "Dirac Shore" (Dimensionless Deepness) - 01:28
37. "Escape Array" (Electric Guitar Ambiance) - 01:29
38. "Negative Pressure" (Steam in the Pipes) - 01:59
39. "Tau-9" (Drums and Riffs) - 02:08
40. "Something Secret Steers Us" (Nuclear Mission Jam) - 02:04
41. "Triple Entanglement" (Sirens in the Distance) - 01:34
42. "Biozeminade Fragment" (Alien Shock) - 00:34
43. "Lambda Core" (Diabolical Adrenaline Guitar) - 01:44
44. "Entanglement" - 00:39
45. "Highway 17" - 00:59
46. "A Red Letter Day" - 00:39
47. "Sand Traps" - 00:34
48. "CP Violation (Remix)" - 01:45
49. "Trainstation PT. 1" - 01:30
50. "Trainstation PT. 2" - 01:12
51. "Radio" 00:39

sábado, 25 de agosto de 2012

LIMBO


Enredo

O personagem principal em Limbo é um menino anônimo que desperta no meio de uma floresta na "beira do inferno" (o título do jogo foi tirado do latim limbus, que significa "beira") menino procura sua irmã desaparecida, e encontra apenas alguns personagens humanos que atacam e fogem dele.Uma vez na jornada, o menino captura um vislumbre de uma personagem feminina, mas ela desaparece antes que ele possa alcançá-la. Eventualmente, a floresta cede à uma cenário de uma cidade em desmoronamento. Na conclusão do quebra-cabeça final, o menino é jogado em um painel de vidro e termina na floresta novamente. O menino continua percorrendo até encontrar uma menina. Quando ele se aproxima, ela se levanta, assustada; o jogo repentinamente termina neste ponto.

Jogabilidade


O jogador controla o menino durante o jogo todo. Como é típico da maioria dos jogos de plataforma bidimensionais, o jogador pode fazer o menino correr para a esquerda ou direita na tela, pular, escalar curtas saliências ou subir e descer escadas e cordas, e empurrar ou puxar objetos. O jogo é exibido através de gráficos escuros, em tons de cinza e com sons de ambiente minimalista, criando um cenário misterioso e assombrado. Os visuais escuros também escondem numerosas armadilhas ambientais e físicas, tais como armadilhas para ursos no chão da floresta ou monstros nas sombras que tentarão matar o menino. Estes monstros incluem uma aranha gigante e vermes que cavam o cérebro do menino e o forçam a percorrer em uma direção até que o verme seja morto.
A segunda metade do jogo apresenta quebra-cabeças e armadilhas envolvendo aspectos mais técnicos, tal como maquinaria, eletromagnetismo e gravidade. Muitas destas armadilhas não são perceptíveis até que sejam acionadas, frequentemente matando o menino. Caso isto aconteça, o jogador reinicia o jogo no último checkpoint; não há limite em quantas vezes isso pode acontecer. Contudo, o jogador pode frequentemente evitar estas armadilhas e, então, usá-las mais tarde, tal como usar uma armadilha de urso para prender numa carcaça de animal no fim de uma corda e puxando-a firme, permitindo que o menino suba em um saliência que se encontrava fora de alcance. Por causa destas armadilhas que não são conhecidas até que o jogador ative-as, os desenvolvedores chamaram o jogo de um jogo de "experiência e morte", que os jogadores irão provavelmente enfrentar várias mortes antes que solucionem cada quebra-cabeça e completem o jogo. Muitas mortes são animadas com imagens de desmembramento ou decapitação do menino, mas um filtro opcional de sangue coagulado escurece a tela, ao invés de mostrar estas mortes. Façanhas no jogo (objetivos opcionais dentro no jogo) incluem encontrar ovos ocultos de insetos e completar o jogo com cinco ou menos mortes.

Direção da história, arte e música


Desde o princípio do jogo, Jensen demonstrou três objetivos para o produto final de Limbo. O primeiro objetivo foi criar uma atmosfera específica e um estilo de arte. Jensen queria criar uma estética para o jogo sem recorrer a modelos tridimensionais altamente detalhados, e em vez disso, dirigiu a arte para um estilo minimalista para permitir o desenvolvimento focar a sua atenção na jogabilidade O segundo objetivo de Jensen era de apenas requerer dois controles adicionais—pular e agarrar—fora os controles de movimento de esquerda e direita normais, para manter o jogo fácil de jogar. Finalmente, o jogo finalizado era de não apresentar um texto tutorial ao jogador, requerendo que os jogadores aprendessem a mecânica do jogo por conta própria. O jogo foi intencionalmente desenvolvido para evitar detalhes reveladores de seu conteúdo; o único mote que a companhia forneceu foi, "Incerto do destino de sua irmã, um menino entra no Limbo." Isso foi escolhido para que os jogadores pudessem interpretar o significado do jogo por si mesmos.
Jensen extraiu inspiração de gêneros de filmes, incluindo trabalhos de film noir, para definir o estilo de arte do jogo; o artista gráfico da equipe, Morten Bramsen, é creditado com recreação digitalmente daquele estilo de arte. Grande parte do fluxo do jogo teve seu storyboard definido muito cedo no desenvolvimento, tal como o encontro do menino com as aranhas e os vermes controladores de mente, bem como a transição total de uma floresta para uma cidade, depois para um cenário abstrato.Conforme o desenvolvimento progredia, algumas ideias originais se tornaram muito difícies para a pequena equipe completar; originalmente, as sequências da aranha eram para estar presentes perto do fim do jogo, todavia, foram movidas para a primeira parte. Em retrospecto, Jensen estava ciente que a primeira metade do jogo continha mais eventos e encontros programados, enquanto a segunda metade do jogo era mais solitária e com quebra-cabeças difícies; Jensen atribui isto a sua falta de fiscalização durante os últimos estágios de desenvolvimento.
O áudio do jogo foi criado por Martin Stig Andersen, um graduado com especialização em música acusmática pela Academia Real de Música em Aarhus. Andersen buscou criar uma não-tradicional música acusmática exclusivamente incorporando os efeitos de som dos cenários do jogo; um exemplo que ele apontou foi o uso de barulhos de eletricidade enquanto na presença de um letreiro de "HOTEL" de néon em ruínas. Muitas análises para o jogo afirmaram que não há música em Limbo, mas Andersen contrariou que seus arranjos de som ajudaram a evocar emoções; a música acusmática foi planejada para deixar espaço para interpretação do jogador da mesma maneira que a arte e a história do jogo. Devido a pedido de fãs, a Playdead lançou a trilha sonora do jogo na iTunes Store em 11 de julho de 2011.

Enredo


A história do jogo e seu fim abriram muita interpretação; o fim foi intencionalmente deixado vago e sem respostas pela Playdead. Isso foi comparado a outros livros, filmes e video games em aberto, onde o espectador é deixado a interpretar o que eles leram ou viram.Alguns críticos sugeriram que o jogo é uma representação da natureza religiosa do Limbo e do purgatório, visto que o personagem do menino completa a jornada apenas para terminar do mesmo lugar que começou, repetindo a mesma jornada quando o jogador inicia um novo jogo. Outra interpretação sugeriu que o jogo é a jornada do menino através do Inferno para alcançar o Céu, ou para encontrar o fecho da morte de sua irmã.Uma outra teoria considera que ou o menino ou sua irmã ou ambos estão mortos. Algumas teorias tentaram incorporar detalhes do jogo, tal como a mudança de cenário conforme o menino percorre através do jogo, sugerindo a progressão de homem a partir de criança para adulto para idoso, ou as semelhanças e diferenças entre a tela final do jogo onde o menino encontra uma menina e o menu principal onde o que poderia ser restos humanos estão em seus lugares.
A falta de narrativa direta, tal como as cutscenes contínuas ou o texto dentro do jogo, foram um ponto misto para os críticos. John Teti da Eurogamer considerou que a história base do jogo é metafórica para uma "história de busca por companhia", e que os poucos encontros com personagens humanos serviram como um "critério emocional" que levou a história adiante; por fim, Teti afirmou que estes elementos fazem Limbo "um jogo que tem muito poucos humanos, mas excede em humanidade".[4] Hatfield elogiou a simplicidade da história do jogo, comentando que, "com nenhum texto, nenhum diálogo, e nenhuma explicação, isso domina a comunicar a circunstância e causalidade para o jogador mais que simplesmente a maioria dos jogos".Tanto Teti quanto Hatfield observaram que alguns elementos da história foram mais fracos na segunda metade do jogo, onde quase não há personagens humanos com quem o jogador entra em contato, mas que o jogador termina com uma revelação inesperada. Tom McShea da GameSpot não fundamenta pontos controversos com as questões emitidas pelo jogo em "morte contra vida e realidade contra sonho", mas propositalmente não fornece respostas para elas, permitindo que o jogador contemple estas por conta própria.McShae considerou também que as breves porém macabras cenas de morte para o menino ajudaram a criar uma "iminência emocional que é difícil de esquecer". Stu Horvath do New York Daily News notou que Limbo "transforma sua falta de narrativa óbvia em um dos mais convincentes enigmas nos videogames".
Outras críticas não gostaram da falta de história ou sua apresentação dentro de Limbo. Justin Haywald da 1UP.com foi crítico a falta de narrativa, sentindo que o jogo falhou em explicar o propósito de armadilhas construídas ou lógica para como o mundo do jogo funcionou, e que o ato final o deixou "mais confuso do que quando começou". Haywald constratou Limbo a Braid, um jogo de plataforma similiar com elementos minimalistas que comunica sua história metafórica ao jogador através de texto dentro do jogo. Roger Hargreaves do Metro declarou que o jogo tem "muito pouca evidência que realmente [a Playdead] sabia aonde eles estavam levando o jogo", mencionando a segunda metade, onde o jogador está percorrendo através do cenário de um tipo de fábrica e onde ele reconheceu que o jogo se tornou mais como um típico jogo de plataforma bidimensional, e levou a um fim anticlimático; Hargreaves contrastou isto a mais elementos macabros da primeira parte, tal como o encontro de cadáveres de crianças e ter que usá-los como parte do aspecto da solução do quebra-cabeça.

Últimas visões

É uma pena que Limbo ainda não é free. os downloads você só encontrará em sites pagos. Para quem se interessar e adquirir o jogo, estou trabalhando em um detonado. Mais tarde no blog seguirá os links para os vídeos.

No link abaixo, segue uma pequena apresentação do jogo. Nele você poderá ver a questão dos gráficos e personagem!